Normas

En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria, mediante sorteo, no ante Notario, pero casi.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y
Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

  • Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.
  • Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno.

Dato importante

Los votos de los personajes vivos valdrán 5 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 3 puntos; Los jugadores podrán administrar los votos como le plazcan, es decir, que un personaje vivo podrá adjudicar 5 puntos a un solo personaje o adjudicar 1 punto a cinco personajes diferentes y así con todas las combinaciones posibles. Es obligatorio repartir todos los puntos disponibles.
El nombre del votado o los votados debe ir en ROJO. El personaje que resulte más votado será eliminado por petición popular y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el personaje con la habilidad de PERSUASIVO será el encargado de decidir el fatal desenlace. Votar es obligatorio y NO está permitido el autovoto.
Si a alguien se le pasa una vez no sucederá nada pero si ocurre una segunda, será asesinado sin piedad por el chechimaster.
Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo en el caso del personaje con la habilidad ANONIMO, cuya identidad no será desvelada hasta la finalización de la partida.

Dato importante: Evitad dentro de lo posible desvelar vuestro personaje durante el turno de día. Comprendo que al observador, por poner un ejemplo, se le pilla enseguida cuando vota porque dice estar seguro del rol de otro jugador, pero el resto de los personajes a los que decir su identidad no aporta nada al juego además de salvarse a sí mismo de un posible linchamiento, se les pide que por favor lo eviten para que el juego tenga más misterio, diversión y todas esas cosas. Esto no entra exactamente dentro de las normas porque es una recomendación, o sea, que si no lo cumplís no tendrá repercusión alguna.

Personajes

Individualistas

Asesino: Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo.

Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro personaje, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero y no se computaría su objetivo inicial.

Secuestrador: Actúa con sigilo y nocturnidad. Cada turno “secuestra” a alguien sin hacer distinciones, porque nunca sabrá la identidad de sus víctimas. El secuestrado no muere, pero pierde su capacidad de actuar mientras esté cautivo. La única oportunidad de salvarse es que el secuestrador sea linchado, en cuyo caso todos los secuestrados son liberados, volviendo a actuar, como si nada hubiera pasado. Si el secuestrador resultara muerto durante el turno de noche, todas sus víctimas morirán con él.

Mercenario: Es un tipo sin moral ni escrupulos, que se vende al mejor postor. Al igual que el vigilante cuenta únicamente con dos balas. En el primer turno elije al azar el personaje al que quiere prestar sus servicios, al que servirá durante toda la partida. En caso de elegir a la mafia o secta o incluso en el caso que elija ser masón, pasará a formar parte del grupo elegido, con sus dos balas, aunque sin capacidad para heredar. En el caso que eligiera un personaje del pueblo o un individualista y este muriera, heredaría la habilidad del personaje y continuaría con su actividad. En este caso, si todavía tuviera alguna bala, la perdería.

Pueblo

Masones: Grupo formado por personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen además de ponerse de acuerdo en los linchamientos. Su número es variable. Desde dos hasta cuatro.

Médico: El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del secuestrador.

Investigador: Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.

Observador: El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

Stripper: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor. Si seduce al secuestrador, evitará el objetivo inicial y será el pobre bailarín el secuestrado, por estar en el peor momento y en el lugar inadecuado.

Vigilante: hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios, y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, el Vigilante puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

Cazador: Es un personaje curioso. Con unos ideales fijos. Si muere tanto en el turno de día como en el de noche, tiene la opción de llevarse a la tumba a quien él quiera.

Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido. En el caso de interceptar al secuestrador, su éxito está garantizado, pues esa noche el secuestrador se quedará sin víctima.

Cupido: Empareja a dos personajes cada turno. Aunque ellos no lo sabrán, estarán tan enamorados que no pueden actuar el uno contra el otro con habilidades que les perjudiquen, es decir, no podrán ni matar, ni votar, ni espiarse el uno al otro. Sí podrán, en cambio, protegerse. Si uno de los dos muere, su enamorado le sigue a la tumba. Ojo: si Cupido empareja a Antares con Aditu, y por azares del destino Antares muere asesinado, Aditu muere aunque esté protegida por el médico o el guardaespaldas. Es una muerte de amor.

Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo o secuestrarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

Fisgón: Similar al Observador, aunque su habilidad es diferente. El Fisgón puede elegir cada noche fisgonear a un personaje diferente. No podrá ver sobre quién actúa esa persona, pero sí quiénes han actuado sobre él.

La Secta

Maestro: Él decide a quién matar y cómo. Es el encargado de enviar la decisión al Máster. Puede disponer de su Acólito siempre que quiera, pero también puede ser la mano ejecutora.

Acólito: Es la mano ejecutora. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser Maestro si éste muere.

Adepto: Es el sirviente de la secta. Puede elegir entre dos habilidades: stripper o investigador. La habilidad que elija la conservará durante toda la partida y la pondrá al servicio de su organización. Hereda la capacidad de matar, perdiendo su habilidad inicial, una vez muera tanto maestro como acólito.

La Mafia

Padrino: Él decide a quién matar y cómo. Es el encargado de enviar la decisión al Máster. Puede disponer de su Sicario siempre que quiera, pero también puede ser la mano ejecutora.

Sicario: Tan sólo recibe órdenes. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser el Padrino si éste muere.

Consigliere: Es la mano derecha del Padrino. Puede elegir entre dos habilidades: médico o investigador. La habilidad que elija la conservará durante toda la partida y la pondrá al servicio de su organización. En el caso de que el Padrino y el Sicario muriesen, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad inicial.


Habilidades Especiales

Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.

Lázaro: Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público.

Juez: Sólo podrá usarlo una vez en toda la partida. Podrá conceder amnistía e indultar a un linchado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo.

Anónimo: En el caso de que muera, su rol no será desvelado.

Persuasivo: Contará con 6 puntos en las votaciones para linchamiento, tanto vivo como muerto. En caso de empate, decidirá quién es el linchado.

Negociador: Una vez en toda la partida podrá liberar a todas las personas que se encuentren secuestradas en ese momento. Una vez muerto pierde la habilidad. No podrá utilizar la habilidad sobre sí mismo.


Prioridad

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

  1. Habilidades de manipulación (Titiritero y Cupido)
  2. Habilidades de bloqueo (Stripper y Concubina)
  3. Habilidades de protección (Médico, Guardaespaldas y Superviviente).
  4. Habilidades de espionaje (Observador e Investigador).
  5. Habilidades de asesinato (Asesino, Secuestrador, Vigilante, Mercenario, Maestro, Acólito, Padrino, Sicario y Cazador)

Condiciones de Victoria

  • El pueblo gana si sobrevive a Malosos y personajes potencialmente peligrosos para su supervivencia.
  • La mafia gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.
  • La secta gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.
  • El asesino gana si sobrevive a todos.
  • El titiritero gana si sobrevive a todos aquellos personajes que supongan un peligro para sí mismo. Puede ganar con el pueblo
  • El secuestrador gana si consigue secuestrar a 5 personas.
  • El mercenario gana en las mismas condiciones de la persona a la que presta sus servicios.

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